Tabú

 

¿Hablamos como pensamos o pensamos como hablamos? Con la dinámica Tabú, de la Asociación Marroquí, se busca desmontar mitos, estereotipos y prejuicios en torno a las personas musulmanas, visibilizando todo tipo de culturas.

 

Con este juego, se busca crear respeto y despertar conciencia sobre la diversidad de culturas y religiones, utilizando conceptos con los que puede que no estés tan familiarizado.

 

¿Quieres hacer esta dinámica en tu Centro Educativo?

 

El equipo del Programa Nacional de Prevención de la Islamofobia dinamiza este y otros juegos de manera totalmente gratuita.


El objetivo de esta dinámica de juego es, por parejas, adivinar la palabra escrita en una tarjeta evitando decir las “palabras prohibidas” que aparecen escritas en la misma tarjeta. 

 

Se trata de proporcionar sinónimos o conceptos relacionados con la palabra que tenemos en la tarjeta para que nuestra pareja de juego la adivine, sin decir las palabras prohibidas.

 

Objetivos: 

  • Crear respeto e interés por la diversidad religiosa 
  • Despertar conciencia sobre la diversidad de origen, de culturas y religiones

Destinatarios: este juego se desarrollará en el contexto de una clase de instituto, por lo que irá dirigido a personas mayores de 13 años. Participan alrededor de 10 a 30 personas por sesión.

 

Materiales:

  • 2 mazos de cartas distintos (cada mazo tendrá 40 cartas y en total tendremos 80 cartas, 40 por mazo) para repartir un mazo a cada grupo. Un mazo tendrá 40 cartas rojas y el otro 40 cartas azules, para identificar los dos equipos en los que dividiremos a la clase.
  • reloj de arena (físico o virtual)

Tiempo de juego:

Cada turno de juego durará 1 minuto / persona que es el tiempo que marca el reloj de arena. Durante este tiempo, se intentarán adivinar el máximo número de palabras posible y cuando el minuto de turno de juego termine, se volverá a iniciar un nuevo turno con la participación de otro/a jugador/a. Con el inicio de cada turno, se da la vuelta al reloj de arena.

En total, cada juego durará 20 minutos.

 

Desarrollo:

Dividiremos el grupo en dos equipos y cada equipo tiene un mazo de 40 cartas (uno con cartas rosas y otro con cartas azules). Se juega por turnos y en cada turno juegan dos personas. El objetivo es adivinar el mayor número de palabras posible antes de que acabe el tiempo y acumular la máxima puntuación posible.

Establecemos una fila por equipo. Las filas se colocan en paralelo, con la primera persona de frente a la segunda persona de la fila, para jugar por parejas.

  • La primera persona de cada fila sostiene el mazo de cartas y se dirige a la segunda persona de la fila que será la encargada de adivinar las palabras.
  • Cuando pasa su turno, cada jugador/a se coloca al final de la fila.
  • Cada jugador conserva en su mano las tarjetas acertadas, hasta el final del juego.
  • Los/las participantes iniciarán su turno dando la vuelta al reloj de arena.

En total, como máximo se pueden realizar 20 turnos por partida.

Al final del juego se hará el recuento de tarjetas y puntos.

 

Estrategia de juego:

  • Cada jugador/a solo puede pasar de carta una vez y deberá coger una carta del mazo del equipo contrario.
  • Por cada tarjeta acertada del propio equipo, se suma un punto.
  • Por cada tarjeta acertada del equipo contrario, se suman 2 puntos. Gana el equipo que acumule más puntos.

Palabras prohibidas:

La persona dinamizadora es la encargada de sumar los puntos de cada equipo, al final de la partida. Durante la partida, se asegura de que nadie utilice las palabras prohibidas. En caso de que un jugador utilice una palabra prohibida, termina su turno y este se coloca al final de la fila.